Gamification es la aplicación de juego de juegos elementos a entornos no relacionados con el juego, lo que permite a los usuarios de las redes sociales obtener recompensas por actividades cotidianas, como pedir café o ver una película. A medida que las empresas incorporan elementos del juego en campañas de marketing, productos de consumo y aplicaciones en línea, aumentan la fidelidad y el compromiso de los clientes.
Gamification proporciona a las empresas una gran cantidad de datos sobre el comportamiento del cliente y conocimientos valiosos sobre las actividades de los clientes. Esta información es parte del flujo de Big Data que puede ayudar a las empresas a mejorar las prácticas operativas e identificar nuevas oportunidades de comercialización.
Las recompensas pueden tomar forma de varias maneras, ya sea que se gane una insignia para registrarse a un evento o ganar una posición más alta en una clasificación virtual, tanto contra amigos como contra extraños.
Una aplicación de gamificación popular es Foursquare, que permite a los usuarios "registrarse" en lugares que están visitando, desde restaurantes populares hasta lugares más cotidianos, como estacionamientos y peluquerías. Al registrarse con tanta frecuencia, y en ciertos lugares, como Starbucks, los usuarios pueden ganar insignias o convertirse en el "alcalde" de una ubicación, si registran suficientes veces, lo que aumenta su popularidad virtual.
GetGlue es otro sitio que recompensa usuarios que "controlan" a través de la gamificación, ya sea que estén viendo una película o un programa de televisión. Como resultado, ganan pegatinas virtuales, que a su vez pueden canjear por pegatinas reales, que se reciben por correo.
La gamificación introduce una ventaja competitiva en la vida cotidiana y también crea una mayor participación del cliente. Starbucks, por ejemplo, ofrece ofertas especiales para las personas que se registran en Foursquare.
La gamificación también puede ocurrir en tiempo real. En una Cumbre de Gamificación en 2011, Geoff Lewis, cofundador y director ejecutivo de Top Guest, describió un escenario en el que un viajero de American Airlines acababa de actualizar su estado de Twitter en línea para pasar por la seguridad aeroportuaria y tener dos horas de sobra antes de su vuelo .
"Inmediatamente después de ese tweet en tiempo real, le enviamos el mensaje de respuesta correcto absoluto a ese miembro del programa de lealtad", dijo Lewis. "En este caso, 'aquí hay un pase de acceso para probar nuestro Admirals Club'".
Pero la gamificación enfrenta límites ya que diferentes innovadores intentan gamificar aulas, iniciativas de vida saludable e incluso programas gubernamentales de innovación. Gabe Zichermann, presidente de Gamification Summit y autor de Gamification by Design y Game-Based Marketing, y otros han advertido que ninguna cantidad de gamification puede salvar a una empresa que no tiene un buen contenido o producto para ofrecer. Del mismo modo, la gamificación no puede atraer automáticamente a clientes que no tienen interés en el contenido que se ofrece.
Los críticos incluso dicen que los esfuerzos de gamificación han aprendido una lección equivocada del diseño del juego al enfatizar puntos, distintivos y niveles como recompensas que motivan a las personas. Sostienen que las características del juego sirven como puntos de referencia para los jugadores en los videojuegos tradicionales para medir su progreso; la verdadera motivación y alegría proviene del desafío del juego y la historia.
A pesar de todo, la gamificación llegó para quedarse. La firma de investigación Gartner afirma que para el año 2015 la mitad de todas las innovaciones en las empresas más grandes del mundo se gamizarán y el 70 por ciento de las empresas utilizará algún tipo de aplicación gamificada.
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